오늘은 크리스탈 재질과 같은 셰이더를 제작하기 위해 Vray의 Caustics를 간단하게 테스트 해 봤다.
먼저 Geosphere를 이용하여 약간의 edge조절과 함께 보석 모양의 오브젝트를 만들었다.
그리고 환경 셋팅(모서리가 둥근 흰색 종이를 백그라운드로 하고, 컬러브리드를 위한 파란색 천, 그리고 라이팅 몇 개)
Vray camera와 GI를 켜고(Irradiance / Light cache) 렌더링 하니 이렇게 나왔다. 플리커가 조금 있어서 subdivs 값을 두 배로 올려주고..
다음은 Vray mtl의 Reflection과 Refraction을 조금씩 주고 렌더링 해봤다.
* Reflection 중간 값
* Reflection 중간 값 & Refraction 높은 값 & 얕은 cyan의 fog // Reflection과 Refraction의 glossiness는 기본 값을 적용했다.
다이아몬드와 같은 보석류는 Reflection과 Refraction의 적당량을 찾는 것도 중요하지만 Caustics on을 해줘야 정확한 빛을 볼 수 있다. Caustics켜고 굴절률(IOR)을 기본 값인 1.6을 그대로 적용시켜 렌더링을 해보면..
(포톤, 멀티플라이 값 대충 추가)뭔가 꽤 있어 보인다.
이제 IOR값을 다이아몬드 수치인 2.419를 적용시켜 한 번 렌더해봤다.
fog도 얕은 red계열로 돌려봤다. IOR 변화를 통한 굴절률은 바닥에 반사되는 빛의 형태도 변형시켰다.
Vray setting에서 caustics에 대한 옵션 값을 올려보니 이런 결과가 나왔다. 빛의 형태가 지나치게 타 보였지만, caustics은 보석 내부를 밝혀주는 효과가 있다는 것을 알아 낼 수 있었다.
그 외에도 여러가지 테스트 해본 장면 ▼
(일부 테스트 이미지에서는 Irrdiance Light cache sample, Caustic photon sample map을 저장해서 사용했기에 obj의 굴절률과 바닥에 반사되는 빛은 같은 값이 아니다)
IOR 1.47
IOR 1.8
IOR 1.6 / refraction glossiness 0.9
IOR 1.0
IOR 0.5
IOR 0.3
IOR 수치가 약간만 차이가 나도 내부 굴절이 완전히 달라졌다. 결론은 IOR 규격 테이블을 보고 해도... 안이쁘면 이쁘게 보이도록 IOR수치를 조절해야 한다는것 -0-
그래도 이번 테스트를 통해서 내가 원하는 느낌의 크리스탈 셰이더와 IOR수치를 얻었다.
대략 0.3 ~ 1.0 정도의 값이다.
Irrdiance Light cache sample, Caustic photon sample map을 다시 리셋시키고 IOR 0.5 수치와 cyan 계열의 얕은 fog를 추가해서 렌더링 해 본 결과물▼
셰이더는 만족스럽지만 오브젝트 바로 아래 비쳐져야할 빛이 사라지다니... 좀 더 연구해 봐야겠다.
IOR테이블
진공 |
1.0 |
공기 |
1.0003 |
물 |
1.333 |
유리 | 1.5 ~ 1.7 |
다이아몬드 | 2.419 |
이산화탄소, 액체 |
1.2 |
얼음 | 1.309 |
아세톤, 에틸 알콜 |
1.360 |
설탕 용액 30% |
1.380 |
알콜 | 1.329 |
형석(렌즈 재료) | 1.434 |
수정 | 1.460 |
방해석 | 1.486 |
설탕 용액 80% | 1.490 |
아연 크라운 유리 | 1.517 |
크라운 유리, 보통 유리(전구, 안경) | 1.520 |
염화나트륨 | 1.530 |
소금 | 1.544, 1.644 |
폴리스티렌 | 1.550 |
수정 | 1.553, 1.644 |
에메랄드 | 1.570 |
가벼운 납유리(플린트 유리) | 1.575 |
청금석(Lapis-lazuli) | 1.610 |
황옥(Topaz) | 1.610 |
이황화탄소 | 1.630 |
무거운 납유리(플린트 유리) | 1.650 |
루비 | 1.770 |
사파이어 | 1.770 |
가장 무거운 납유리(플린트 유리) | 1.890 |
수정(크리스탈) | 2.0 |
산화크롬 | 2.705 |
산화구리 | 2.705 |
아몰퍼스 셀레늄(Amorphous Selenium) | 2.920 |
요오드 결정 | 3.340 |
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